SEN

・もはやFFではないレベル

黒魔道士=吉魔。イフにファイア(笑)、どんな敵でもファイア()で属性の使い分けなし、無限MPでMP管理も放棄したチンパンジー

召喚士=エギとかいう存在感がない糞デザインの召喚獣。本体性能が7割以上の病気士でペット職の醍醐味が感じられない


・意味不明

竜騎士=Pですら把握してないコンセプト。避けられないジャンプに意味はあるのか。ドラゴンキラーの特性もなく、ただの槍術士。

詩人=ユーザーが望んでたのは狩人なのに、吉田のオナニーによって無理やり詩人にされた。その割にDPSとしてもバッファーとしても調整が下手くそ


・まだマシだけどロールプレイ的に微妙

戦士=ナイトと差別化しようとしたけど無理で、結局カット性能に頼る調整。

ナイト=盾持ってるのに移動で避けるの前提。ヘイト調節も大雑把すぎてメンバーを守ってる感覚なし


・無理やり感がある

学者=フェアリーと学者の関連付けが浅い。巴ベースで召喚と8割のスキルが被ってるのはクラスを残した弊害

モンク=旧の属性拳の方がチャクラや気の概念的にしっくり来る。格闘からモンクで何が変わったのかわからない



強い弱い以前に違和感がある

どれもこれもオススメの盾をする忍者()って感じ


引用ここまで

というスレが立ってましたのでピックアップしました。

確かにここに書いてある 事はもっともでよくわかります。

黒はブリザドを打ったらMP回復し、
ファイアで消費という考えたら不思議なシステムで
海外に似たようなシステムがあったのかもしれませんが
このシステム自体が敵の弱点属性を突くっていう基本を不可にしていますよね。
黒なら本来全ての属性魔法が扱えるべきでしょうが、
なぜか幻術と分かれてますし。

敵によって弱点を変えると、弱点属性の魔法(武器)持ってない
あいつイラネみたいな差別が生まれるから

やめたみたいな事を確か吉田Pは言ってましたが、
そもそもソーサラーの攻撃コンセプトが
根本から崩れるのも嫌だったからそういう方針になった、
という気もしないでもないです。 


結果誰もが違和感を覚える仕様になってしまったのでは…
臨機応変にスペルを変える戦術って面白さに
繋がらないんでしょうかね。
どんな敵にも同じスキル回しってどうなんでしょう。

余談ですが
現状、防火防水なんかのマテリアが安値で売られているのを見ると、
受ける属性攻撃にだけ耐性を付けるシステムも死んでいる気がします。

蛮神戦位はわかりやすいので使える機会もあるでしょうが、
わざわざ付け替える人もあまり聞いた事ないですし。
そもそもそういうコンテンツにはマテリア穴のない装備だったりね。

まだポンポン自分でマテリア装着出来るFF7?のシステムだったら良いですが
それも高レベルクラフターだけの特権ですしね。
せめて禁断は出来ずとももともと空いている穴には自分でハメ込めたら、
戦術の話題も広がったんじゃないかなと。

召喚については今後もエギは増えていくでしょうし、強さの調節はパッチで可能なはずなので
そこまでコンセプトから謎、みたいな事はないですかね。弱いこともないですしね。
存在感というか、召喚自体は声とかないんですかね。黙々と攻撃するだけで
あったらあったでうっとおしいんでしょうか(笑)
 
竜騎士は、確かに竜が関わる意味が今のところほぼゼロですね。
ドラゴンキラー特性なんかつけたらこのコンテンツにDPSは竜以外来るな、
みたいな事を恐れてるんでしょうか。
ジャンプも確かに攻撃を避ける意味合いもあっていいと思いますが、それも大型ボス戦で
一人勝ちな技になる事を避けたいと、あくまでも突出した個性を避けていますね。
2.1ではジャンプ後の硬直を減らすようですが、微調整の範囲ですね。

そもそもDPSは特に、その武器だとどんなメリットがあるのかが希薄です。
プレイヤーキャラにはその耐性を調節するパラメーターがあるのに、
モンスターにないのはやはり謎です。

とにかく現状ジャンプ出来る槍術士という所から
もっと竜騎士らしい特性や魅力を持ってもらいたいですね。


詩人は自分のメインジョブですが、確かに無理に融合させた感はいなめないですね。
最初はPT貢献もできて強い!というイメージでしたが、いざ実戦投入してみると
よく使って2曲で必要な場面はよっぽどな時だけですし。

もし今後弓術士に派生ジョブが出来るなら、
しっかりとDPSジョブとバッファージョブは分けた方がいいんじゃないかと思います。
バッファーは本来なら召喚や黒に任せて、
純粋にDPSを求める狩人として、なんなら獣使いとの融合なら嬉しかったかも(笑)
詩人はバッファー兼ヒーラーの方が素直な気がしますね。

盾ロールに関してはあまり経験ないのでなんとも言えないですが、
2つの盾コンセプトにに差別化を求めるとなかなか難しいのでしょうね。
ただナイトは聖騎士なイメージなので自ケアルとか出来そうなものですが、
ひたすら硬くだけして、回復は白頼みなのもどこか違和感あるのは
僕が11経験者だからでしょうか。

戦士は11でいう暗黒との融合なイメージですが、
ユーザーの要望次第で色々代わっていける自由さはある気がします。
個人的にはFCリーダーが戦士LOVEですので
ひとまず使いやすくはなりそうで良かったです。

学者は、フェアリーはいいとは思いますが
召喚含め好き勝手やって肝心なとこではうまく動いてくれないペットを
もっと制御出来るようになれば、本体との一体感も生まれそうな気はします。
ただ本体の仕事も多いので大変なのは多分ジョブ1になりそうですが。

ペットマクロでもいいですが、
14のモンスターはFF12のガンビットシステムで行動制御してるそうなので、
これをペットにユーザーが組めるなら12好きな人にはハマると思うんですけどね。
研究されつくされるとこれじゃなきゃダメみたいな風潮になりますが、
そのへんをうまく緩く作るのは吉田Pの腕次第じゃないでしょうかね。
 
格闘は21で止まってるんでよくわからないですが、
確かに傍目には格闘士とモンクは何が違うのかはあまりわかりません。
元メインジョブではありますが、今回は封印しています(笑)

総括すると、
誰もが思う事でしょうが
やはりクラスは旧の最初のコンセプトからの負の遺産としか思えません。
もしもですが、レガシープレイヤーに
違う形での引き継ぎが考えられたなら、
新生までクラスを引き摺る必要もなかったもしれませんね。
素直にファイター、ソーサラーでエクストラジョブ30派生でよかった気もします。


今の人はあまり時間がないからサッと遊んですぐ辞めれるのが今どきのプレイだと
言ってますが、まぁ11ほどの拘束時間は無いにしても、
ホントに皆そう思ってるんでしょうかね。
売上はかなり上がってるので
もちろんそのライトなイメージも受けてなんでしょうが・・

作りなおしたという意味ではすごい進化だし、
誰もがクオリティは認める所でしょうが、
何かが抜け落ちてる気がしてなりません。

11がJPMMORPGの黎明期だから売れた、のはいいとしても
もっと他に秘訣があったんじゃないかと思うのです。

ふるさと症候群と言う言葉で片付けられると、なんだか
それが悪いみたいな印象操作になってしまいますね。

簡単に言えば11にはもっと仲間とのつながりや感動があった気がします。
アイテムを手に入れた時の達成感や、
有る無しでの違いなんかをもうちょっと味わいたいです。

吉田Pは11は経験ないとの噂なんですが、
もし吉田Pが濃い元プレイヤーだったらどうなっていたんでしょうか。
そこに濃いプレイヤーだった※松野泰巳が加わってたら
どうなっていたんだろうかと思ったりもします。

まぁこういうのを老害というんでしょう(笑)

最後に思うのは
商売上失敗は許されなかったのはわかりますが、
今後は変にユーザーに媚びまくったものでなく、
こねくり回しすぎて謎になった部分をもう一度解き直して
素直に作ってくれたらと願うこの頃です。

僕はフォーラムをほとんど読んでないので、
多分かぶる意見はさんざん出てるんでしょうね(笑)